Depuis décembre 2009, la première phase du projet Objets de sublimation , un work-in-progress autour de la narratrice d 'Ataraxie , l'avatar Kyrie Source, présente le processus de sublimation du personnage. La transformation en cours est accessible via le blog Kyrie Source .
Par le biais d'une abondante documentation photographique et d'hyperliens dans le métavers Second Life, la première phase du projet présente les composantes de la toujours croissante collection d'objets de sublimation du personnage, une collection constituée en majeure partie de dons de créateurs qui participent au raffinement de la corporalité virtuelle.
L'idéal comme objet du devenir.
Les méthodologies de transformation et de transmutation pour instruments.
La virtualité comme dimension sublimée et sublimante.
Comment dépasser l'expérience automatique du corps, ce destin du corps-machine qui répète les mêmes opérations pour maintenir au monde une présence biologique de manière éphémère ?
Comment maîtriser son être propre pour déterminer exactement son devenir ?
Par migration sur support virtuel?
Par l'amélioration technologique de la chair?
Kyrie Source est une expérience de pensée, projetée dans une dimension virtuelle.
KYRIE SOURCE
LE BLOG
EDITORIAUX
L'INDUSTRIE
Décembre 2009, Kyrie Source apparait dans le circuit des blogs.
Elle postera plus de 250 autoportraits lors de sa première année en ligne.
Une centaine de designers en provenance d'une trentaine de pays lui font parvenir leurs créations, qui deviennent les composantes de l'œuvre en processus.
RETOUR AU PORTFOLIO
Dans la foulée de son work-in-progress en ligne, Kyrie Source a reçu de nombreuses invitations. À titre d'éditorialiste, elle a contribué aux plus prestigieuses publications de Second Life, notamment AVENUE magazine et le Modavia Fashion Directory.
En activant son processus de sublimation, Kyrie Source s'est propulsée au cœur de l'industrie de la haute couture de Second Life. De nombreux designers, séduit par son style, l'ont choisie pour représenter leur marque. Du Japon à la Croatie, en passant par l'Italie, l'Allemagne, le Brésil et les États Unis, Kyrie Source est rapidement devenue une égérie pour les créateurs.
expos SL
Protée
La sublimation, sa quête, son processus, ses enjeux, constituent le cœur de mes recherches depuis la publication de mon premier roman La mue de l'hermaphrodite en 2001.
Afin de poursuivre mes recherches interdisciplinaires plus en profondeur, j'ai créé sur la plateforme Second Life une incarnation numérique de la narratrice de mon deuxième roman, Ataraxie , un personnage au très puissant désir de sublimation. En soi, cette initiative a constitué la première étape d'une expérience de type hypermédiatique, puisqu'il n'était pas question d'adapter le roman à la dimension numérique et d'y rejouer se qui s'organisait déjà à l'intérieur du livre; l'intérêt se dessinait plutôt dans une continuité par-delà le roman. À mettre en action l'identité du personnage et à entrer en interaction en fonction de celle-ci.
Comment faire exister un personnage littéraire en mode interactif dans un univers virtuel? Ou plus exactement, quel type d'interaction pouvait accepter le personnage dans toute sa singularité?
Le possible d'interactivité s'est alors révélé : le personnage devait rencontrer des « adjuvants » susceptibles de l'aider à parfaire sa perfection (expression utilisée par la narratrice du roman).
Pour atteindre son état idéalisé, le personnage a dû plonger dans le dédale du métavers pour y dénicher les créateurs les plus exigeants, des artistes motivés par le même désir d'atteindre au sublime par une réalisation esthétique de haute voltige; chacun se perfectionnant dans la réalisation de différentes parties du nouvel être virtuel .
Des créateurs se spécialisent dans la confection de peaux, certains se révèlent de grands couturiers, d'autres des animateurs qui permettent de dynamiser le corps selon sa personnalité propre.
Mais encore fallait-il articuler les différentes composantes trouvées ça et là pour donner corps au personnage, et lui imposer les plus hauts critères d'esthétisation, jusqu'à atteindre l'état de sublimité selon ses propres critères.
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En 2003, pendant l'écriture du roman Ataraxie , je donne voix à la narratrice du roman à paraître dans le cadre d'Orange, l'événement d'art actuel. L'alimentarium , une installation sonore urbaine, présente la profession de foi du personnage qui s'engage à parfaire son régime alimentaire, lequel est précisément décortiqué en micro-éléments.
En 2004, publication d' Ataraxie . Une suite de chapitres sonores accompagne le livre sur mini-DC. Loin de la lecture traditionnelle avec musique d'accompagnement, ces chapitres manifestent plutôt une autre dimension du récit, sa dynamique énergétique, par pulsions rythmiques et mélodiques. Le roman donne également lieu à des performances sur scène, dont une interprétation du texte sur création électrosonore, présentée à la Société des Arts technologiques à Montréal et au Chantauteuil à Québec.
La même narratrice se manifeste dans un soliloque intitulé (l'individualiste) présenté au Festival Voix d'Amériques dont le texte fait l'objet dune publication en 2006 aux éditions Maelström à Bruxelles, le tout accompagné d'un triptyque sonore sur DC. Une performance du texte au Marché de la poésie de Montréal sur composition musicale inédite complète le projet.
Aussi, la narratrice reprend parole dans un texte intitulé Menu détail publié au Quartanier en 2007 au sein du collectif Table des Matières. Ce texte entre en continuité thématique avec l'alimentarium , poursuivant une réflexion autour de l'alimentation. Le texte est performé avec environnement électrosonore lors de l'événement Voix et voies de lécriture à Université McGill en 2008.
En parallèle, une exploration de la création 3D s'est également poursuivie, cette fois-ci à travers un vidéopoème intitulé Programme d'entraînement à l'usage d'une conscience hygiénique, une œuvre sélectionnée par le jury du Prix Poésie Média 2009 de la Biennale Internationale des poètes en Val de Marne en France et diffusée à la Maison de la Poésie de Paris au printemps 2009. Au sein du projet, la quête du sublime est explorée d'un point de vue qui se veut post-humain. À travers une chorégraphie réalisée au moyen d'un logiciel de conception 3D, un personnage propose une méthode pour ajuster l'expérience de la conscience. Une conscience qui tente d'embrasser l'Univers comme phénomène totalement subjectif. Le cœur du projet repose sur une expérience singulière de l'oralité, par l'interprétation de la suite poétique au moyen d'un logiciel de synthèse vocale, sans aucune intervention humaine.
La réalisation du projet Objets de sublimation s'inscrit donc dans une démarche amorcée il y a près d'une décennie.
PHOTOGRAPHIES
stylisme / réalisation / édition: Karoline Georges
pour le détail des éléments utilisés dans chaque image,
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Kyrie Source
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OBJETS DE SUBLIMATION